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被动-磁力屏障 被动:技能可以对机关来造成等量的伤害。
小霸源王护盾 开启护盾向前发起冲锋,吸收伤害同时提升自身移动百速度,并强化下一次普通攻击,造成物理伤害并短暂击飞。
机关魔爪 操纵机关熊猫伸度出魔爪攻击前方区知域敌人,造成物理伤害并眩晕。
暴走熊猫 机关熊猫伸展双臂原地回转,持续对周围敌人造成物理伤道害。
发展
横扫千军里面的设计理念非常棒,其他的即时战略无法类比.
从工程造龙牙保护自己不受火箭车直线攻击伤害然后在龙牙后面造火箭车反击,到思考一番后把数十个预备役防御单位加入进攻主力把正在偷袭自己的敌人一举拿下,都经常可以在横扫千军里面看到
若在山地区制造坦克部队,碰到爬坡力和转角率更强的机架部队时会劣势到没有可能赢得战斗.
可以自豪的说,现在的很多即时战略游戏都受到了横扫千军的影响
只消想象,在流行游戏还是别扭且死板的画面时,横扫千军流畅且美妙的3d画面是何等优秀
直到现在,他能够持续被夸赞的特点依然很多,比较显而易见的一些:
强大的可扩充性
自制单位
自编辑地图(不是魔兽争霸那种简单的地图编辑,完完全全的自主制作)
自制模型
TAdemo所作的一切,提供了更方便的录像功能,提供了十几种扩充功能。
等等等等。
非常适合MOD改造,整个游戏架构都可以被mod作者修改,最高指挥官也遵循了这个优良传统。
游戏架构
若你有碰过一年的其他RTS游戏,刚接触横扫千军的感觉一定不会没有太冲击了!。他完完全全是一个独立的设计,非常完整的军事体系,可以实现各种战略、战术意图。除非可以轻松赢过6个最高难度的AI联盟,在单机不可能感受到横扫千军真正乐趣的,不过和高手联机能够更快的看到横扫千军的最出色之处。
音乐
eh,已经听了10年了,就自己而言,对横扫千军背景音乐开始有想法的半衰期应该是15年。
规模
你的能力由2方面决定,基本功、战术。
基本功主要就是控制力,把每个、任何一个单位控制成最大限度的超负荷工作就是控制力决定的。(当然主要部分是经济和军事发展),不要觉得可以操作2个轰炸机同时最佳效率工作是值得自豪的,入门横扫千军的标准是可以控制2000单位。
对于你那漏洞百出的战术一点小意e799bee5baa6e997aee7ad94e4b893e5b19e330见:暗度陈仓时军队中参合几个反雷达单位吧。
横扫千军的自由度
TA当初设计时既可以作为即时战略游戏,又可以作为回合制游戏。即时战略就不讨论了,关于回合制的玩法,就是可以在暂停时安排计划任务,然后执行,类似于英雄无敌的玩法,在暂停时你可以微操作每一个单位。对于操作不够好的人来说,也可以在回合制下打出很精彩的比赛。这种情况下,操作变得无关紧要,玩家可以在对战时有大把的时间计算和思考。
至于大家喜欢玩即时制还是回合制,TA并没有去刻意限制,而是给你很多选择的余地,玩家乐意用什么方式玩就用什么方式来玩,当然现在乐意玩回合制的人已经不多了,因为回合制会破坏连续性和观赏性,对于急性子的玩家来说简直是恶梦,而对于适应下棋这种节奏的慢性子玩家来说却是非常不错的一个选择。
TA其他的玩法选择有司令死后继续或游戏结束,出生地随机还是固定,黑雾模式或透明雾模式或地图全开模式,真实视野或环形视野,作弊模式或禁止作弊,允许观战或禁止观战等,还可以定义建造单位的上限(50--5000),甚至还有单位限制菜单,用于定义规则,禁用某些玩家不喜欢出现的建筑和兵种。不同规则下的玩法差别非常大。进入游戏后需要选择的东西更多,大量的兵种放在眼前,大把的战术可供选择,没有科技树的限制,没有建筑单位建造顺序的限制,游戏给了你最大的自由度,这才是真正发挥玩家想象力和释放激情的RTS游戏。